domingo, 1 de febrero de 2015

ComeCocos


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Este juego, existe desde la época de nuestros padres, consiste en un elemento dinámico, una figura, que se va desplazando por un laberinto o circuito cerrado, con la intención de ir comiendo puntos o cocos, hasta conseguir que desaparezcan todos, de ahí viene a lo mejor su nombre "ComeCocos". El jugador, con las flechas desplaza arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda el ComeCocos.

También hay otros dos elementos dinámicos, los fantasmas, que se mueven a la par, arriba, abajo, a la derecha o a la izquierda y cuya intención es alcanzar y destruir al ComeCocos que mueve el jugador.

El juego se termina o bien ganando cuando el jugador come todos los puntos, o bien perdiendo cuando los fantasmas consiguen alcanzarlo y comérselo.


Como elementos excepcionales, existen unos puntos, a los que yo llamo pastillas, que una vez que el ComeCocos se los traga, durante ocho segundos, tiene la capacidad de comerse a los fantasmas que le persiguen. No obstante, cada vez que se come a uno de éstos, se vuelve a generar otro fantasma nuevo, de manera que siempre hay dos fantasma intentando perseguir al ComeCocos.


PROGRAMACIÓN:

En cuanto a la programación del juego, explicaremos primero lo que puede considerarse como los elementos estáticos y luego los elementos dinámicos del mismo.



ESCENARIO:


Dentro de los elementos estáticos, empezaremos con el escenario del juego. En el se utilizan tres fondos: uno en el que discurre el juego en sí, donde está dibujado el laberinto por el cual se va a desplazar el ComeCocos y los fantasmas (elementos dinámicos), y otros dos fondos: el "Perdedor", que aparece cuando el jugador pierde, donde está escrito sobre un fondo negro "Es una pena has perdido" y el "Ganador", que surge con la victoria del jugador, donde sobre un fondo negro aparece el texto "Enhorabuena has ganado".

Dentro de la programación del escenario se establece, que al comenzar el juego, se  fije la variable de puntos a 0, que contabiliza los cocos que va comiendo el ComeCocos, se
muestre la variable de marcador y que se fije también a 0, que es el tanteo que va consiguiendo el jugador y que también se espere hasta que, o bien el ComeCocos consiga comer 92 cocos, que es la máxima puntuación que puede obtener el jugador, en cuyo caso pasaría al fondo de haber ganado, o bien que espere a recibir el mensaje "perdedor", que se envía cuando al ComeCocos lo tocan alguno de los fantasmas que hay dispuestos en el juego. En ambos casos, tanto si sale el fondo "Ganador" o el "Perdedor" se toca un sonido característico.



PUNTOS O COCOS:


Otro de los elementos estáticos que tiene el juego, son los puntos o cocos que tiene que ir consiguiendo el jugador dirigiendo al ComeCocos. En total son 92  y cada uno de ellos tiene unas coordenadas propias, que lo establecen en una posición concreta del laberinto. De esta forma están repartidos homogéneamente por todo el circuito. Dentro de la programación se determina, que estén visibles hasta que los toque el ComeCocos, ya que en el momento en el que alcance a uno, éste se esconderá y se tocará un sonido identificador. Cada vez que el comecocos engulla un coco, se sumarán 10 puntos al marcador. A su vez, la variable que lleva la cuenta de los tantos del jugador, se incrementará 1. Una vez conseguido comerlos todos, el jugador habrá  logrado su objetivo y ganará el juego. Si el jugador pierde, al dar paso al fondo "Perdedor", todos los puntos desaparecerán.





PASTILLAS:

Entre los 92 puntos, hay que destacar cuatro, también llamados pastillas, que son un poco más grandes que los demás. En su programación, se establece que cuando el jugador los alcance con el ComeCocos, se esconderán, el marcador tendrá unos 100 puntos más y en el contador de puntos se sumará 1. Tienen la particularidad de que en el caso en el ComeCocos se los trague, se enviará el mensaje "A jalar", que provocará que durante ocho segundos, éste tenga la posibilidad de comerse a sus perseguidores, los fantasmas y acumular así, 100 puntos adicionales por cada uno de ellos. Esto es importante de cara a establecer nuevos récords, puesto que cuantos más fantasmas consiga engullir en una partida, más puntos lograré obtener.





COMECOCOS:


El ComeCocos, es el objeto que mueve el jugador y el que lógicamente tiene la programación más compleja del juego. Consta de dos disfraces que permiten dar un poco más de dinamismo al juego, por un lado, uno en el que la imágen es un círculo amarillo, donde aparece dibujado con la boca cerrada y con un ojo. Por otro lado, un segundo disfraz en el que la boca está abierta. Además de ese círculo tiene un pequeño punto negro en el lateral derecho, que es el que nos permite saber si la figura ha chocado con una pared del laberinto y por lo tanto tiene que cambiar de dirección.

Dentro del programa hay que destacar varias opciones. La primera, al empezar el juego, el objeto se coloca en un punto determinado y se fijan una serie de variables a 0: la del marcador, que es el tanteo que lleva el jugador, la de la dirección, que es la última dirección que ha seleccionado el jugador y la de dirección del ComeCocos, que es la dirección en la que se está moviendo. Seguidamente se establecen una serie de rutinas que se van a ejecutar siempre, por ejemplo, mientras haya una dirección de desplazamiento, es decir, mientras el ComecoCos se este moviendo, el objeto va alternando el disfraz, de esta manera se van cambiando el disfraz con la boca cerrada y el disfraz con la boca abierta, lo que provoca sensación de movimiento, como que va tragándose todo lo que encuentra a su paso. También mientras haya una dirección de desplazamiento el objeto se va moviendo de dos en dos pasos.


Otra cosa que ocurre siempre, es que se este preguntando si el jugador le ha dado a la flecha de arriba, a la de abajo, a la de la derecha o a la de la izquierda. En función de esto, la variable dirección, adquiere un valor diferente según la flecha elegida y no cambia hasta que el jugador vuelve a darle a otra flecha distinta o bien hasta que el objeto llega a una pared y no puede continuar con el movimiento.

Para saber si ha llegado a una pared, el programa hace que el ComecoCocos se pregunte constantemente, si el punto negro que tiene la figura en el lateral derecho, está en contacto con el color del fondo del laberinto o no. Mientras esto sea así, es decir, siempre que el objeto se desplace por un fondo negro, no habrá ningún problema y se seguirá moviendo. En cuanto ese punto negro, toque una pared de fondo azul, la pregunta será falsa, la dirección se establecerá a 0 y el ComeCocos se detendrá.


En este video se puede ver un ejemplo del funcionamiento del juego:







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